Muqe
New member
Otuz yıllık PlayStation'ıgerçekmiş gibi bile görünmüyor. Ancak tarih tam olarak 3 Aralık 1994'tü; ilk Sony video oyun konsolunun mağazalara ulaştığı ve o yıllarda Nintendo, Sega ve PC oyunlarının hakim olduğu pazarı alt üst ettiği gündü. Bu, otuz yıllık teknolojik evrimi, küresel başarıyı ve derin kültürel etkiyi simgeleyen bir yıldönümü. 1994'ten bugüne, beş nesil boyunca (artı iki Pro modeli ve taşınabilir versiyonları) PlayStation, yalnızca video oyunları dünyasını yeniden tanımlamakla kalmadı, aynı zamanda bugün dünya çapında milyonlarca hayranı içeren bir ekosistemin temellerini de attı. .
PlayStation 5 Pro, Sony'nin yeni üst konsolu böyle görünüyor. Bu arada “Play” 30 yaşına giriyor
Bu hedefe giden yolun (her zaman doğrusal olmayan, üçüncü ve dördüncü nesiller arasındaki derin donanım devrimine bakın) öyküsünü anlatmak için Sony'nin video oyunu bölümünün iki lideriyle PlayStation'ın bugünü, geçmişi ve olası geleceği hakkında konuştuk. : Hideaki NishinoPlatform İş Grubunun CEO'su, e Hermen HulstStüdyo İş Grubunun CEO'su. 1994'ten bugüne yüz milyonlarca adet satan (rekor 160 milyon adetle PlayStation 2'nin elinde) konsolun, yeni çıkan son sürümü PS5 Pro'ya kadar olan geçmişini izliyoruz.
Video oyunlarının evrimi
Hulst, markanın yolculuğunu ve kültürel etkisini yansıtıyor. En önemli anılarından biri üzerinde çalışmakla ilgilidir. Killzone Gölge DüşüşüPS4 için lansman başlığı. “Bir lansman başlığı geliştirmek büyük bir zorluk çünkü son teslim tarihleri çok kısıtlı. Ancak aynı zamanda inanılmaz derecede ödüllendiricidir. Tüm organizasyon işbirliği yapar ve proje benzersiz bir görünürlük kazanır. Yıllar süren gizli çalışmaların ardından geliştirme ekibinin hak ettiği takdiri aldığını görmek heyecan vericiydi.”
Hulst ayrıca oyuncular tarafından çığır açan bir anı da hatırlıyor: Uncharted 2: Hırsızlar Arasında 2009'da. “O oyundan önce birçok geliştirici grafik veya oyun tasarımı gibi belirli alanlarda başarılıydı. Uncharted 2 yeni bir standart belirledi, oynanıştan anlatıma kadar her açıdan eş zamanlı olarak üstün bir performans sergiledi ve gelecekteki oyunlara ilişkin beklentileri derinden etkiledi.” Hulst'a göre PlayStation'ı benzersiz kılan şey, kaliteye odaklanmayı sürdürürken sürekli yenilik yapabilme yeteneğidir. “Örneğin PlayStation kontrol cihazları oyuncularla sanal dünyalar arasındaki köprüdür. Aynı şekilde, Uncharted 2 gibi oyunlar ve Horizon ya da The Last of Us gibi seriler de, oyuncuların kalplerinde günlerce iz bırakan hikayelerinin duygusal derinliğiyle öne çıkıyor.”
Video ve vizyon
Hulst, vizyonunun PlayStation'ın tüm oyun sektörünü nasıl etkilediğini, yeni kalite ve yenilik standartlarını tanımlamaya çalıştığını anlatıyor. Bu nedenle, oyunlara ek olarak, ilk Dual Shock'tan mevcut Dual Sense'e kadar kontrolörler ve anlatım ile tasarımın sınırlarını yeniden tanımlamaya odaklanan oyunlar, PlayStation'ın temel direği haline geldi. “Her proje güçlü bir yaratıcı vizyonla ve yenilik ile becerilerin pekiştirilmesi arasındaki dengeyle başlar.” alıntı yaparak açıkladı Tsushima'nın Hayaleti bir IP örneği olarak (fikri mülkiyet) geçmişinden ders almayı başarmış bir ekibin özverisiyle tamamen yeni geliştirildi.
Kariyerine 2006 yılında Sony Computer Entertainment'ta başlayan Nishino, PlayStation tarihindeki en önemli zorluklardan bazılarını ilk elden deneyimledi. En unutulmaz ve karmaşık anlardan biri, Kovid sırasında PlayStation 5'in piyasaya sürülmesiydi. “Pandemi dönemi son derece zorluydu. Üretim ciddi şekilde etkilendi ve birçok oyuncuyu hayal kırıklığına uğratan stok sıkıntısına neden oldu. Bize çok şey öğreten heyecan verici ama zor bir an oldu.”
Kalkınma dünyasında başarıya gelince, Hulst güçlü bir yaratıcı vizyonun ve yenilik ile beceri geliştirme arasındaki dengenin önemini vurguluyor. “Ghost of Tsushima gibi oyunlar, yeni bir projeye olan tutkuyu birikmiş deneyimle birleştirmenin ne kadar güçlü olduğunu gösteriyor. Örneğin Sucker Punch geliştirme ekibi, Infamous serisinden öğrendiklerini geliştirerek kendileri için tamamen yeni olan bir türde bir başyapıt yarattılar.”
PlayStation, işte yeni PS5 yeniden tasarımı: Sony konsoluyla ilgili tüm haberler
Teknoloji ve kültür arasında bir yolculuk
Geçtiğimiz otuz yılda PlayStation, basit bir oyun konsolu olmaktan çıkıp küresel bir kültürel olguya dönüşerek olağanüstü bir evrim geçirdi. Sony Interactive Entertainment Kıdemli Başkan Yardımcısı Hideaki Nishino, bu yolculuğu hayranlık ve farkındalıkla şöyle anlatıyor: “Otuz yıldır şirkette değildim ama orijinal PlayStation'ın piyasaya çıkışını çok iyi hatırlıyorum. Konsollar çok daha güçlü hale geldi, inanılmaz grafikler sunma kapasitesine sahip oldu. Ancak en önemli değişiklik çevrimiçi çok oyunculu oyunların geliştirilmesi oldu. Sinematik bir anlatıma sahip geleneksel tek oyunculu oyunlar, sunduğumuz ürünlerin temel bir parçası olmaya devam ederken, çok oyunculu oyunlar giderek daha fazla yeni oyuncuların ilgisini çekiyor ve benzeri görülmemiş bir topluluk duygusu yaratıyor.”
Teknoloji ve kültürün bu entegrasyonu her zaman PlayStation'ın kimliğinin merkezinde yer aldı. Nishino şöyle devam ediyor: “Oyunlarımız yalnızca kültürü yansıtmakla kalmıyor, aynı zamanda onu şekillendirmeye de yardımcı oluyor, tıpkı sinema ve televizyonun yaptığı gibi. Hikaye anlatımı ve eğlence toplumla yakından bağlantılıdır ve dünyaya bakışımızı etkiler.”
PlayStation'ın yeni simgesi Astro Bot: önizlemede oynadık
Sosyal medyadan önce sosyal
Nishino'nun da belirttiği gibi PlayStation sadece bir oyun platformu değil aynı zamanda insanları birbirine bağlamanın bir yoluydu. 1994 yılında küresel bir oyuncu ağı fikri bilim kurgu gibi görünse de, bugün PlayStation Network'ün aylık 116 milyondan fazla kullanıcısı var ve çok oyunculu oyunları küresel bir sosyalleşme aracına dönüştürüyor. Devrim, yalnızca konsolların grafiklerinde ve gücünde değil, aynı zamanda aşağıdaki gibi oyunların yarattığı kültürel etkide de açıkça görülüyor: Uncharted 2: Hırsızlar Arasında Ve Sonuncumuz Unutulmaz hikayeler ve sürükleyici dünyalar sayesinde sahip oldum. Bu teknolojik değişimin yalnızca endüstri için değil aynı zamanda toplumun kendisi için de derin etkileri oldu. Nishino, çevrimiçi çok oyunculu oyunun insanların birbirleriyle bağlantı kurma biçimini nasıl değiştirdiğini vurguluyor: “Oyun oynamak, gerçek hayatta muhtemelen hiç tanışamayacak olan insanlar arasında, ortak bir oyun sevgisine dayalı olarak yeni arkadaşlıklar kurulmasını mümkün kıldı. İnternetin fiilen var olmadığı 1994 yılında dünyanın ne kadar farklı olduğunu düşünmek şaşırtıcı. Ancak bugün PlayStation Network her ay milyonlarca oyuncuyu birbirine bağlıyor.”
PlayStation Portal, her yerde PS5 ile oynanıyor: test
Oyna ve çalış
Son 30 yıl yerine geleceğe odaklanan her iki CEO da denemenin ve yenilikçiliğin, genç yetenekleri keşfetmeye ve yaratmaya teşvik etmenin, ortamı evrime doğru itmeye devam etmenin öneminin altını çiziyor. Sektörde kariyer hayal edenlere Nishino değerli tavsiyeler sunuyor: “Farklı yolları keşfetmek önemlidir. Birden fazla çalışma alanına maruz kalmak, sahip olduğunuzdan hiç şüphelenmediğiniz yetenekleri ve tutkuları ortaya çıkarabilir. Kariyerler nadiren doğrusal bir yol izler; işin sırrı yeni fikirlere ve fırsatlara açık kalmaktır.” Hulst'un gençlere tavsiyesi basit ama keskin: “Küçük projelerle bile yaratmaya başlayın. İlk başta zor görünse bile diğer insanlarla işbirliği yapın ve geri bildirimleri kabul edin. Ne kadar küçük olursa olsun her adım öğrenme ve büyüme fırsatıdır”.
Yıldönümü
Video oyunları dünyasını değiştiren konsol PlayStation'ın 30 yılı
kaydeden Lorenzo Fantoni
03 Aralık 2024
İlk otuz yılı
Otuz yaşındaki PlayStation kesinlikle büyüdü. Ve bu nedenle yetişkin, otuz yıl içinde video oyunlarının bir araç olarak evrimine katkıda bulunan, yöntemleri ve dilleri daha karmaşık ve yapılandırılmış hale getiren ve video oyunlarını dönüştürmek için belirleyici bir girdi sağlayan bir öneriyle – uzun zaman önce ” elektronik oyunlar ”gerçek etkileşimli kültürel deneyimlerde, gerçek dünyanın bazı video oyunu kategorilerini uyguladığı bir bağlamda, toplumun “oyunlaştırılmasını” etkiledi. otuz yılda pek çok zirve kariyer, yalnızca başarılı bir marka değil, aynı zamanda kültürel ve endüstriyel sanatın tanınmış bir simgesi haline geldi ve birçok oyuncu için video oyunlarıyla neredeyse eşanlamlı hale geldi; milyonlarca insandan oluşan tamamen kapsayıcı bir topluluk, yaşama ve etkileşim şeklimizi etkiliyor. PlayStation, otuz yıl içinde yalnızca bir dizi konsol ve bir video oyunları kataloğu oluşturmakla kalmadı, aynı zamanda oyun tutkunları arasında nesiller boyu bir bağ oluşturdu. Hem ilk Play çıktığında yirmi yaşında olan daha yaşlı oyuncuların, hem de bugün hâlâ yirmi yaşına basmak zorunda olan hiper bağlantılı yeni nesillerin hayal kurmasını sağlayan hikayeler ve prodüksiyonlarla. Kimse PlayStation'ın otuz yıl sonra nasıl olacağını bilmiyor; belki de bulut mevcut tüm teknolojinin yerini alacak. Ancak ufuk açık ve sadece sanal değil.
PlayStation 5 Pro, Sony'nin yeni üst konsolu böyle görünüyor. Bu arada “Play” 30 yaşına giriyor
Bu hedefe giden yolun (her zaman doğrusal olmayan, üçüncü ve dördüncü nesiller arasındaki derin donanım devrimine bakın) öyküsünü anlatmak için Sony'nin video oyunu bölümünün iki lideriyle PlayStation'ın bugünü, geçmişi ve olası geleceği hakkında konuştuk. : Hideaki NishinoPlatform İş Grubunun CEO'su, e Hermen HulstStüdyo İş Grubunun CEO'su. 1994'ten bugüne yüz milyonlarca adet satan (rekor 160 milyon adetle PlayStation 2'nin elinde) konsolun, yeni çıkan son sürümü PS5 Pro'ya kadar olan geçmişini izliyoruz.
Video oyunlarının evrimi
Hulst, markanın yolculuğunu ve kültürel etkisini yansıtıyor. En önemli anılarından biri üzerinde çalışmakla ilgilidir. Killzone Gölge DüşüşüPS4 için lansman başlığı. “Bir lansman başlığı geliştirmek büyük bir zorluk çünkü son teslim tarihleri çok kısıtlı. Ancak aynı zamanda inanılmaz derecede ödüllendiricidir. Tüm organizasyon işbirliği yapar ve proje benzersiz bir görünürlük kazanır. Yıllar süren gizli çalışmaların ardından geliştirme ekibinin hak ettiği takdiri aldığını görmek heyecan vericiydi.”
Hulst ayrıca oyuncular tarafından çığır açan bir anı da hatırlıyor: Uncharted 2: Hırsızlar Arasında 2009'da. “O oyundan önce birçok geliştirici grafik veya oyun tasarımı gibi belirli alanlarda başarılıydı. Uncharted 2 yeni bir standart belirledi, oynanıştan anlatıma kadar her açıdan eş zamanlı olarak üstün bir performans sergiledi ve gelecekteki oyunlara ilişkin beklentileri derinden etkiledi.” Hulst'a göre PlayStation'ı benzersiz kılan şey, kaliteye odaklanmayı sürdürürken sürekli yenilik yapabilme yeteneğidir. “Örneğin PlayStation kontrol cihazları oyuncularla sanal dünyalar arasındaki köprüdür. Aynı şekilde, Uncharted 2 gibi oyunlar ve Horizon ya da The Last of Us gibi seriler de, oyuncuların kalplerinde günlerce iz bırakan hikayelerinin duygusal derinliğiyle öne çıkıyor.”
Video ve vizyon
Hulst, vizyonunun PlayStation'ın tüm oyun sektörünü nasıl etkilediğini, yeni kalite ve yenilik standartlarını tanımlamaya çalıştığını anlatıyor. Bu nedenle, oyunlara ek olarak, ilk Dual Shock'tan mevcut Dual Sense'e kadar kontrolörler ve anlatım ile tasarımın sınırlarını yeniden tanımlamaya odaklanan oyunlar, PlayStation'ın temel direği haline geldi. “Her proje güçlü bir yaratıcı vizyonla ve yenilik ile becerilerin pekiştirilmesi arasındaki dengeyle başlar.” alıntı yaparak açıkladı Tsushima'nın Hayaleti bir IP örneği olarak (fikri mülkiyet) geçmişinden ders almayı başarmış bir ekibin özverisiyle tamamen yeni geliştirildi.
Kariyerine 2006 yılında Sony Computer Entertainment'ta başlayan Nishino, PlayStation tarihindeki en önemli zorluklardan bazılarını ilk elden deneyimledi. En unutulmaz ve karmaşık anlardan biri, Kovid sırasında PlayStation 5'in piyasaya sürülmesiydi. “Pandemi dönemi son derece zorluydu. Üretim ciddi şekilde etkilendi ve birçok oyuncuyu hayal kırıklığına uğratan stok sıkıntısına neden oldu. Bize çok şey öğreten heyecan verici ama zor bir an oldu.”
Kalkınma dünyasında başarıya gelince, Hulst güçlü bir yaratıcı vizyonun ve yenilik ile beceri geliştirme arasındaki dengenin önemini vurguluyor. “Ghost of Tsushima gibi oyunlar, yeni bir projeye olan tutkuyu birikmiş deneyimle birleştirmenin ne kadar güçlü olduğunu gösteriyor. Örneğin Sucker Punch geliştirme ekibi, Infamous serisinden öğrendiklerini geliştirerek kendileri için tamamen yeni olan bir türde bir başyapıt yarattılar.”
PlayStation, işte yeni PS5 yeniden tasarımı: Sony konsoluyla ilgili tüm haberler
Teknoloji ve kültür arasında bir yolculuk
Geçtiğimiz otuz yılda PlayStation, basit bir oyun konsolu olmaktan çıkıp küresel bir kültürel olguya dönüşerek olağanüstü bir evrim geçirdi. Sony Interactive Entertainment Kıdemli Başkan Yardımcısı Hideaki Nishino, bu yolculuğu hayranlık ve farkındalıkla şöyle anlatıyor: “Otuz yıldır şirkette değildim ama orijinal PlayStation'ın piyasaya çıkışını çok iyi hatırlıyorum. Konsollar çok daha güçlü hale geldi, inanılmaz grafikler sunma kapasitesine sahip oldu. Ancak en önemli değişiklik çevrimiçi çok oyunculu oyunların geliştirilmesi oldu. Sinematik bir anlatıma sahip geleneksel tek oyunculu oyunlar, sunduğumuz ürünlerin temel bir parçası olmaya devam ederken, çok oyunculu oyunlar giderek daha fazla yeni oyuncuların ilgisini çekiyor ve benzeri görülmemiş bir topluluk duygusu yaratıyor.”
Teknoloji ve kültürün bu entegrasyonu her zaman PlayStation'ın kimliğinin merkezinde yer aldı. Nishino şöyle devam ediyor: “Oyunlarımız yalnızca kültürü yansıtmakla kalmıyor, aynı zamanda onu şekillendirmeye de yardımcı oluyor, tıpkı sinema ve televizyonun yaptığı gibi. Hikaye anlatımı ve eğlence toplumla yakından bağlantılıdır ve dünyaya bakışımızı etkiler.”
PlayStation'ın yeni simgesi Astro Bot: önizlemede oynadık
Sosyal medyadan önce sosyal
Nishino'nun da belirttiği gibi PlayStation sadece bir oyun platformu değil aynı zamanda insanları birbirine bağlamanın bir yoluydu. 1994 yılında küresel bir oyuncu ağı fikri bilim kurgu gibi görünse de, bugün PlayStation Network'ün aylık 116 milyondan fazla kullanıcısı var ve çok oyunculu oyunları küresel bir sosyalleşme aracına dönüştürüyor. Devrim, yalnızca konsolların grafiklerinde ve gücünde değil, aynı zamanda aşağıdaki gibi oyunların yarattığı kültürel etkide de açıkça görülüyor: Uncharted 2: Hırsızlar Arasında Ve Sonuncumuz Unutulmaz hikayeler ve sürükleyici dünyalar sayesinde sahip oldum. Bu teknolojik değişimin yalnızca endüstri için değil aynı zamanda toplumun kendisi için de derin etkileri oldu. Nishino, çevrimiçi çok oyunculu oyunun insanların birbirleriyle bağlantı kurma biçimini nasıl değiştirdiğini vurguluyor: “Oyun oynamak, gerçek hayatta muhtemelen hiç tanışamayacak olan insanlar arasında, ortak bir oyun sevgisine dayalı olarak yeni arkadaşlıklar kurulmasını mümkün kıldı. İnternetin fiilen var olmadığı 1994 yılında dünyanın ne kadar farklı olduğunu düşünmek şaşırtıcı. Ancak bugün PlayStation Network her ay milyonlarca oyuncuyu birbirine bağlıyor.”
PlayStation Portal, her yerde PS5 ile oynanıyor: test
Oyna ve çalış
Son 30 yıl yerine geleceğe odaklanan her iki CEO da denemenin ve yenilikçiliğin, genç yetenekleri keşfetmeye ve yaratmaya teşvik etmenin, ortamı evrime doğru itmeye devam etmenin öneminin altını çiziyor. Sektörde kariyer hayal edenlere Nishino değerli tavsiyeler sunuyor: “Farklı yolları keşfetmek önemlidir. Birden fazla çalışma alanına maruz kalmak, sahip olduğunuzdan hiç şüphelenmediğiniz yetenekleri ve tutkuları ortaya çıkarabilir. Kariyerler nadiren doğrusal bir yol izler; işin sırrı yeni fikirlere ve fırsatlara açık kalmaktır.” Hulst'un gençlere tavsiyesi basit ama keskin: “Küçük projelerle bile yaratmaya başlayın. İlk başta zor görünse bile diğer insanlarla işbirliği yapın ve geri bildirimleri kabul edin. Ne kadar küçük olursa olsun her adım öğrenme ve büyüme fırsatıdır”.
Yıldönümü
Video oyunları dünyasını değiştiren konsol PlayStation'ın 30 yılı
kaydeden Lorenzo Fantoni
03 Aralık 2024
İlk otuz yılı
Otuz yaşındaki PlayStation kesinlikle büyüdü. Ve bu nedenle yetişkin, otuz yıl içinde video oyunlarının bir araç olarak evrimine katkıda bulunan, yöntemleri ve dilleri daha karmaşık ve yapılandırılmış hale getiren ve video oyunlarını dönüştürmek için belirleyici bir girdi sağlayan bir öneriyle – uzun zaman önce ” elektronik oyunlar ”gerçek etkileşimli kültürel deneyimlerde, gerçek dünyanın bazı video oyunu kategorilerini uyguladığı bir bağlamda, toplumun “oyunlaştırılmasını” etkiledi. otuz yılda pek çok zirve kariyer, yalnızca başarılı bir marka değil, aynı zamanda kültürel ve endüstriyel sanatın tanınmış bir simgesi haline geldi ve birçok oyuncu için video oyunlarıyla neredeyse eşanlamlı hale geldi; milyonlarca insandan oluşan tamamen kapsayıcı bir topluluk, yaşama ve etkileşim şeklimizi etkiliyor. PlayStation, otuz yıl içinde yalnızca bir dizi konsol ve bir video oyunları kataloğu oluşturmakla kalmadı, aynı zamanda oyun tutkunları arasında nesiller boyu bir bağ oluşturdu. Hem ilk Play çıktığında yirmi yaşında olan daha yaşlı oyuncuların, hem de bugün hâlâ yirmi yaşına basmak zorunda olan hiper bağlantılı yeni nesillerin hayal kurmasını sağlayan hikayeler ve prodüksiyonlarla. Kimse PlayStation'ın otuz yıl sonra nasıl olacağını bilmiyor; belki de bulut mevcut tüm teknolojinin yerini alacak. Ancak ufuk açık ve sadece sanal değil.